Virkelighetsflukten
Dette er en lettere omarbeidet versjon av en tekst som først ble publisert høsten 2015, i forbindelse med Fritt Ords skrivekonkurranse Digitale Liv.
Den opprinnelige teksten finnes i antologien «Spillmagi», mens denne versjonen opprinnelig ble lagt ut på VGs Familieklubben (og ble lest over 300.000 ganger).
I andre klasse på Nordskogen skole i Båtsfjord skjedde to viktige ting i livet mitt.
Det ene var at jeg fant dataspillene.
Det var en aktivitetsdag på skolen, jeg satt på en treningsmatte foran en tv med en Nintendo-konsoll og styrte Mario på klossete vis rett i en ond sopp, døde og forelsket meg i samme øyeblikk.
Det andre som skjedde var at mobberne fant meg.
Jeg husker forvirringen der jeg sto, trengt opp i et hjørne ved inngangsdøra til skolen av tre-fire gutter som knuffet og slo, ingen fluktmulighet, ingen anelse om hva jeg hadde gjort galt, ingen ende i sikte.
Hvorfor pekte de seg ut meg? Var jeg sær allerede da?
Kanskje var årsaken noe banalt. Som at de likte Metallica mens jeg likte Michael Jackson. Eller fordi de likte Action Force mens jeg likte ninjaskilpadder.
Jeg vet ikke om det ville betydd noe fra eller til om interessene våre hadde sammenfalt. Antagelig ikke.
Mobbingen varte fra jeg var sju til jeg var femten. Omtrent like lenge varte besettelsen min med dataspill.
De siste ukenes fokus i media på de positive sidene ved har vært fascinerende å følge med på. Ikke fordi det aldri skrives noe positivt om spill ellers, men fordi det sjelden gjøres på denne måten.
Som oftest ses spillene og spillerne fra utsiden. Og fra utsiden kan de virke sære og utilnærmelige. Bortkastet tid. Og tidsbruken kan vekke bekymring.
En stund var det vold som var den store skrekken, men de siste årene har det gjentagende fokuset vært på timene unge mennesker tilbringer foran skjermen - med dataspillavhengighet som det evige spøkelset.
I fjor ble spillavhengighet til og med opphøyd til en egen diagnose av Verdens Helseorganisasjon.
Det har vært talløse mediesaker som gir inntrykk av at en overveldende epidemi truer med å knekke ungdommene våre, dyrket frem av kyniske spillfirmaer som er mer utspekulerte enn tobakksprodusenter i sine bestrebelser etter å hekte kundene på produktet sitt.
Litt som da rockemusikken ga ungdommen kjønnssykdommer, tegneserier fordummet barna og leievideo gjorde oss alle til drapsmenn.
Den overfladiske innstillingen og tilsynelatende kunnskapsløsheten blant kritikerne gjør det lett for spillintereserte å dytte unna argumentene til de som er bekymret, selv hvis de eventuelt måtte ha et poeng.
«Ikke kødd med hobbyen min» er måten en spilljournalist-kollega en gang oppsummerte de alltid like forutsigbare spontanreaksjonene mange spillinteresserte får. Og det er synd.
Det er ingen tvil om at det finnes noen unge mennesker som tilbringer usunne mengder tid foran skjermen, som spiller så mye at det fortrenger andre, og vel så viktige, deler av livene deres. Det ville vært uredelig av meg å påstå noe annet.
For når du snakker om spillavhengighet, er det meg du snakker om.
En overvektig, klossete, utrent, ensporet, sosialt handikappet guttunge som blir sint når han, etter å ha tilbrakt hele ettermiddagen og kvelden foran dataskjermen, får beskjed av foreldrene om at nå er det nok, men som vifter dem bort og spiller videre fordi han ikke klarer rive seg løs.
En sånn man med god grunn bør være bekymret for. Men hvorfor ble det sånn?
I en bisetning når det snakkes om de avhengighetsdannende spillene er det gjerne nevnt, for det må jo nevnes, sånn forresten:
At mange av dem man er så bekymret for har brukt dataspillene som en flukt fra vonde følelser.
Som om disse vonde følelsene og årsaken til dem skulle være en detalj i den større sammenhengen. Som om virkeligheten man flykter fra er en underordnet bagatellen. Som om spillet bærer skylden alene. Som at flukten er selve problemet i stedet for et av symptomene.
Når virkeligheten er grå og tung har man behov for å drømme seg bort. Og ingenting er lettere å drømme seg bort i enn dataspill.
De krever oppmerksomheten din og belønner deg rikelig for den. De stimulerer fantasien, de utfordrer både reaksjonsevne og intellekt, de får deg til å le, en sjelden gang også til å gråte.
Jeg har mange gode minner knyttet til spill. Euforien i en ny spillkassett til Nintendoen. Å våkne til at mamma og pappa som hvisker til hverandre utenfor døra til rommet mitt, dørklinka som går ned, bursdagssangen som starter, pakken de gir meg som jeg river opp, ser det gule coveret, Mario med vaskebjørnører og hale, armene spredt utover.
Den ubeskrivelige gleden første gang han lettet fra bakken og fløy opp i en himmel full av mynter og hemmeligheter. Kaoset senere på dagen, i bursdagsselskapet, når alle ville prøve.
Eller besøk hos den ene nabojenta. En gjeng unger samlet i halvsirkel rundt tven i stua hennes, fascinert over at hun hadde turbospake så den umulig kjappe knappetrykkinga i friidrettsspillet «Track & Field» faktisk ble mulig.
Eller den umulige vanskelighetsgraden på alt som fantes den gangen, forløsningen over å faktisk knekke den siste bossen, en milepæl passert.
Eller bare lydene for seg. Chiptune-musikken på åpningsskjermen til «Mega Man 3». De deilig avrundede perkussive klikkene og klakkene i «Super Mario World». De komiske «uh-oh»-ene i falsett fra ormene i «Worms».
Det var da vi fikk datamaskin at jeg var solgt for alvor. Spillene ble voksnere og mer kompliserte, systemene deres dypere og mer givende å sette seg inn i.
Bare mestringsgleden i «Star Wars: TIE Fighter» alene kunne være enorm. Det å tålmodig lære seg kunsten å balansere romskipets begrensede energi mellom å fôre laserstrålene man skjøt og det beskyttende skjoldet rundt skipet samtidig som man justerte kraften i motorene der jeg jaget gjennom verdensrommet etter fiendene mine.
Jeg hylte høyt når et demon spratt opp av gulvet foran meg i «Quake» og svingte en motorsag mot meg. Og jeg lo enda høyere av vitsene som brøt den fjerde veggen i pek- og klikk-eventyrene til LucasArts, de som fikk meg til å føle at hele opplevelsen var laget for akkurat meg.
Sett bort fra leksene spilte jeg gjerne fra jeg kom hjem fra skolen til jeg sov. Fikk jeg sitte uforstyrret på datamaskinen i fem-seks timer i strekk regnet jeg det som en vel anvendt dag.
Dro foreldrene mine meg en helg med opp på hytta vi drev og bygde noen mil utenfor bygda for å beise eller male eller snekre ble jeg nærmest deprimert av tanken på all fritiden jeg kunne brukt på spill i stedet.
Var vi på besøk hos venner av foreldrene mine krysset jeg alltid fingrene for at ungene i huset skulle ha en spillkonsoll, så det ikke skulle være helt bortkastet.
Jeg higet stadig etter nye spill, tagg meg til å låne kredittkortet til pappa for å kunne ringe og bestille nok en verden å bli oppslukt i.
Spillinteressen min ble nær altoppslukende. Hadde jeg andre interesser handlet også de om å drømme seg bort. Jeg leste bøker, så tv og filmer, lyttet til musikk og klimpret på et keyboard.
Men de var normale interesser. Relaterbare. Trygge.
Spill var, og er, noe annet. Måten de krever alt fokus, blikket som lenkes mot en skjerm hvor det som foregår for de fleste utenforstående må virke uforståelig og uten åpenbar verdi, fordi følelsen spill gir er vanskelig å beskrive til noen som aldri har spilt dem.
Utenfra kan du beskrive hva som skjer på skjermen, du kan beskrive hva spilleren gjør, men følelsen hviler i et usynlig rom et sted mellom de to.
Når ulike generasjoner snakker sammen forstår alle hva som menes når man verdsetter en god skuespillerprestasjon i en film eller at en bok er velskrevet.
For spill finnes det ikke noe slikt allment vokabular. Opplevelsen er vel så rik, noen ganger rikere, men språket er kun spillernes, innforstått.
Språket mitt ble innforstått. Jeg klarte aldri å gjøre det klart for foreldrene mine akkurat hva det var som dro meg inn i spillene dag ut og dag inn. Og selv om vi var nære hverandre på andre måter skapte det en avstand mellom meg og dem, det at de ikke kunne forstå den tingen som engasjerte meg aller mest.
Å sitte stille i time etter time, kombinert med en forkjærlighet for sjokolade og potetgull, gjorde ingen underverker for fysikken. Noe jeg også fikk høre til stadighet i skolegården. Enkel og tilgjengelig tjukkas-moro, som å klipe guttepupper eller omskrive etternavnet mitt fra Bergesen til Fleskebeger.
Jeg ble overtalt til å begynne på fotball, men etter et par år med dårlig koordinerte pasninger og en litt for vinnerfokusert trener som aldri lot meg spille fra start mistet jeg motivasjonen. Jeg fikk jo uansett ikke noe mer aksept av forsøket mitt. Ingen ble vennligere innstilt til meg bare fordi jeg snublet i beina deres.
Og å gå ut og leke med de andre barna var noe jeg strittet mot så ofte jeg kunne. Fordi jeg fryktet de andre barna. Hva de ville si, hva de ville gjøre. Ikke alle, men mange av dem. Og de jeg var redd for hang med de jeg ikke var redd for.
Det var alltid en risiko å delta i det sosiale, at noen ville herse med meg til jeg gråt, holde meg nede i snøen til jeg var gjennomvåt og le av de tåpelige tårene mine. De vred armen min til jeg sa eller gjorde noe jeg ikke ville. Ødela en boblejakke ved å helle blanko på den. Truet meg med luftpistolene og knivene sine. Kastet lua mi opp på et tak midt på vinteren. Fikk jenter til å gjemme seg i guttegarderoben, så de sammen kunne le av kroppen min.
Det verste var ikke noen enkelt hendelse. Heller var det summen av dem, hvordan alt ble en påminner om hvor langt nede i hierarkiet deres jeg befant meg.
Jeg lærte at jeg ikke kunne stole på medelevene mine. Om de en dag virket vennlige kunne jeg likevel aldri være sikker på at intensjonene deres var gode, at de ikke ville meg vondt.
Ikke slik å forstå at jeg var en einstøing som satt alene på rommet mitt. Men spillinteressen min dikterte også det sosiale i stor grad.
Bestevennen min ble en fyr som hadde flytta til bygda i fjerde klasse og tatt med seg en Super Nintendo. Jeg vet ikke hva jeg ville gjort uten ham.
Vi tilbragte talløse timer på gutterommet hans, sittende foran en sliten kasse-tv med lyset fra spillene vi hadde leid for helga flimrende over ansiktene våre. Han var like spinkel som jeg var rund, og bestemoren hadde kjøpt en pommes frites-koker til ham for at han skulle legge på seg. Den fungerte bare på meg.
Vi bygde byer i «Sim City», slet oss gjennom haglskurer av fiender i «Pocky & Rocky» og spilte «Sensible Soccer» til tomlene var såre. Vi ruslet jublende på kiosken hver helg for å leie nye spill og klemte kassetten nedi hakket sitt i åndeløs spenning. De helgene jeg overnattet, spilte vi til langt på natt før vi sluknet.
Sammen over grønne enger i «Secret of Mana» for å avdekke nye biter av den magiske fortellingen, frenetisk trykkende for å få alle de mest blodige avslutningene i «Mortal Kombat», måpende over den primitive 3d-grafikken i «Starwing».
Spillene skapte også et slags nettverk rundt omkring i bygda, med byttelåning og besøk på tvers av alder og andre sosiale skillelinjer. Eldre gutter inviterte de yngre inn, viste stolt frem «Duke Nukem 3D»-brettet de hadde bygget og lo når man ramlet i de usynlige (og totalt urettferdige) fellene de hadde satt opp.
Selv de som mobbet meg kunne være greie å hanskes med da vi møttes rundt spillene, i hvert fall så lenge de var én og én og ikke i flokk. Men risikoen var alltid at flere ville komme til, at dynamikken ville endre seg.
Et sted på veien utviklet enfoldigheten og usikkerheten seg til en skjevhet i meg. Jeg ble sær. Skoleflink, men sosialt uintelligent. Behersket ikke kodene, forsto ikke signalene, klarte ikke å skille mellom vennlig erting og regelrett plaging.
Fordi jeg gjerne reagerte sterkt var det også ekstra gøy å prikke borti meg og se hva som kom ut. Og fordi jeg ikke forsto de sosiale spillereglene klarte jeg heller ikke ta igjen mot plageåndene mine. De var alltid kjappere, sterkere, mer rappkjefta.
En gang, og jeg kjenner meg ennå merkelig stolt over dette, klarte jeg å ta igjen. Det var en gutt som hadde vært bestevennen min da jeg var mindre, før mobbingen startet. Vi var på skolen, han hadde på seg en Chicago Bulls-caps og han sa et eller annet om moren min. Noe indirekte jævlig, tilsynelatende harmløst, men som han visste ville treffe meg.
Og så: Det tynne, ekle, innforståtte smilet hans, det som sa at «vi vet begge hva jeg gjorde nå, men hva kan vel du gjøre med det?»
Jeg svarte med å plukke opp en søppelbøtte og tre den over hodet hans. En sur pakke skolemelk lå oppi, og innholdet rant nedover capsen og nakken hans.
Han rev søppelbøtta av hodet, jeg så at smilet var borte, konstaterte at for en gang skyld hadde jeg klart å nå gjennom til ham, det gode som seiret i møte med ondskapen.
Og jeg så ham hente fart. Så traff knyttneven hans meg i ansiktet. Så var alt mørkt et øyeblikk før jeg våknet på gulvet.
Jeg møtte ham på en flyplass for noen år siden. Vi snakket om hverdagslige ting. Tonen var gemyttlig, bare to tidligere klassekamerater fra en liten plass som nå var blitt voksne. Han hadde valgt seg et yrke hvor han hjalp folk. Mens han snakket studerte jeg ham. Lette forgjeves etter et glimt av det skadefro gliset fra ungdomstida. Så bare en normal, fin fyr.
I voksen alder kom noen av dem bort i fylla og sa unnskyld for den gangen. Andre igjen hadde sine egne ting de slet med på den tida.
De var ikke onde. De var bare unge. Det fantes aldri noen dypere mening bak det som skjedde meg. Jeg var bare uheldig. De halvhjertede antimobbe-tiltakene til skolen fungerte ikke. Folkene som skulle holdes igjen så jeg fikk gå hjem i fred etter skoledagen ble ikke holdt igjen. Og det ville uansett ikke vært nok. På et bittelite sted hvor alle kjenner alle er det umulig å unngå dem som vil gjøre deg vondt.
486 SX 25 Mhz. 4 megabyte RAM. Fire megabyte. 120 megabyte harddisk. Fjorten tommer skjerm. Jeg husker komponentene i den første datamaskinen vi hadde hjemme bedre enn navnene på mange av folkene jeg vokste opp med.
De som skulle ha vært vennene mine, som aldri ble det. De jeg drømte om å reke gatelangs med til sent utpå kvelden uten andre bekymringer enn den uungåelige skjenneprekenen for å komme sent hjem. De jeg skulle møtt ved kiosken ute i fiskeværet, der vi skulle tullet og flørtet og snakket om en skikkelig drøy ting vi hadde sett i en film med 18-års aldersgrense.
Båtsfjord er et nydelig sted. En stripe hus bygd tett i tett langs en åpning mot havgapet, rammet inn av små fjell på alle kanter, hvor reinsdyr kommer tuslende ned i hagen din og bekjente kommer uanmeldt på besøk for å gi deg en pose fersk fisk i gave.
Båtsfjordinger elsker bygda si. Selv i møte med fraflyttinger og nedleggelser gir de ikke opp, møter det heller med lokalpatriotisk optimisme og nye forsøk på å holde hjulene i gang.
Det var en flott bygd å vokse opp i. Bare ikke for meg. Jeg sørget lenge over det.
Og dykket dypere ned i spillene i stedet.
Å starte maskinen var et beroligende rituale. Jeg trykket en knapp og så den våkne til liv. Hvit tekst løp nedover skjermen, en liste av komponenter og forutbestemte instruksjoner, mens en hakkende rytme fylte stillheten i kjellerrommet.
Jeg vet rytmen må ha virket som en tilfeldig ansamling støy de første gangene, men i dag kan jeg ikke huske en tid hvor ørene mine ikke gjenkjente hvert klikk og hver summelyd.
Og så, når den hadde kommet seg gjennom den lille oppvåkningen sin, et uendelig potensial.
For noen år siden leste jeg en bok av den amerikanske spillskribenten Leigh Alexander. Tittelen, «Breathing Machine», har en dobbelthet jeg liker. En pustende maskin, men også en maskin som lar deg puste.
Boka fortalte om oppveksten hennes. Også hun, ett år eldre enn meg, hadde funnet et hjem et sted der inne blant kretskort og blinkende lys. Blant mange fine passasjer skriver hun dette:
«Det tidligste minnet mitt er av de pustende maskinene. Fra jeg ble født lovte de meg at hva som helst kan eksistere, at alle ting var løsbare, at alt kunne manes frem i en slående, vektorlinjert virkelighet om du bare hadde nok fantasi.»
Mens verden der ute gikk sin gang var vi en generasjon av utskudd travelt opptatt med å utforske en ny verden få hadde fattet rekkevidden av. Som om vi var medlemmer i en hemmelig klubb.
Allerede den gangen gikk utviklingen av spillsjangere og datateknologi i et rasende tempo, en konstant strøm av banebrytende nyvinninger som tok den virtuelle virkeligheten stadig nærmere den faktiske virkeligheten, til den en dag kanskje ville kunne erstatte den helt.
Alt som ikke var mulig, ville snart være mulig.
Motivert av å få spillene til å fungere fikk jeg en nesten intim forståelse av hvordan datamaskiner fungerte. Alt fra å skjønne hvordan de ulike komponentene påvirket hverandre til å lære meg å redigere MS-DOS-oppstartsfilene autoexec.bat og config.sys for at maskinen skulle yte maksimalt.
For å holde tritt og lære mer kjøpte jeg tjukke britiske datablader på Narvesen, samlet dem i digre stabler og leste dem om og om igjen. Talentfulle, morsomme skribenter som ga meg nye spill å drømme om, samtidig som de fôret språkinteressen min.
Det var enveiskommunikasjon, men likevel fikk det meg til å føle meg mindre alene. Et sted der ute i verden fantes disse menneskene. De som tenkte som meg. Som (innbilte jeg meg) ikke ville la det gå sport i å håne alt jeg brant for.
Jeg husker navnene deres slik andre minnes fotballspillere fra svunne tider. PC Format-skribenter som Rich Pelley og Jim McCauley. Og jeg leste om spillutviklere som Jon Hare fra Sensible, Peter Molyneux fra Bullfrog og Charles Cecil fra Revolution.
Jeg kjøpte bladene for spillenes skyld, men de åpnet døren for så mye mer i livet mitt. Spillkulturen var bare én fasett av den store, kreative kulturen som hadde blomstret rundt datamaskinene. I motsetning til filmer eller bøker eller fjernsyn var det ikke nok å passivt oppleve, det å skape noe selv var nesten forventet.
Så mellom spillanmeldelser og panegyriske omtaler av nye prossessorer skrev bladene side opp og ned om alle måtene datamaskinen var et verktøy for å frigjøre akkurat din, leserens, skaperkraft.
De britiske spillbladene hadde til og med disketter og CDer fulle av programvare som lot meg få utløp for kreativiteten. Bildebehandling, programmering, grafisk design, videoredigering og verktøyer for å bygge nye baner i spillene jeg spilte.
Jeg ble aldri noen stor banedesigner.
Til gjengjeld kjørte det norske magasinet Tekno musikkonkurranser, og på CDene som fulgte med var det flust med programmer som lagde all lyden man kunne ønske seg.
Når ingen vil spille i band med deg er det en lettelse å oppdage at du kan lage musikken helt på egenhånd. Gnisten det tente i meg gjorde at jeg tidlig i 20-årene kunne gi ut plater og stå på scener over hele Europa med musikken min.
Og så var det nettet, selvsagt.
Jeg har alltid vært flinkere til å skrive enn til å snakke. Da jeg oppdaget chatterommene kunne jeg endelig snakke med folk uten å måtte vise dem usikkerheten min. Kunne flørte med jenter. «A/S/L?» sa vi og sendte hverandre blasse fotografier vi møysommelig hadde scannet inn på maskinen.
Og jeg skrev løsninger og tips til spill, la dem ut på hjemmesiden min og så folk strømme til, lærte for første gang at det fantes et publikum for ordene jeg senere skulle leve av.
Kanskje hadde spillene og datamaskinene tatt noe fra meg, men de ga de meg også noe tilbake. Jeg fikk et pusterom, en retning i livet, noe å være flink til, en kime til selvtillit. Der plageåndene hadde revet meg ned, viste spillene og datakulturen meg hvordan jeg kunne bygge meg selv opp igjen.
Alt jeg er i dag, startet der.
Da jeg var 16 år gammel hadde mobbingen fislet ut. Jeg sto på en scene for første gang og rappet med et par venner over pistrete beats jeg hadde programmert selv. Brukte sommerferien og et hjemmevideokamera på å regissere en «Skrik»-kopierende skrekkfilm med en god porsjon av folkene fra skolen.
Men selv ikke da, mens de fulgte et manus jeg selv hadde skrevet, klarte jeg å stole på dem. Utryggheten i kroppen lot seg ikke avlære, jeg fumlet meg gjennom enhver sosial situasjon, sikker på at de ville snu seg mot meg igjen hvert øyeblikk. Jeg holdt meg unna det meste av festene deres, folk som drakk var om mulig enda mer uberegnelige.
En eldre venn jeg fikk på den tida fortalte meg senere om første gang jeg hadde vært på besøk hos ham og kjæresten hans. Jeg hadde sittet musestille i en lenestol og knapt turt å si et ord.
Han syntes nok det var litt kleint. Og jeg dro hjem til datamaskinen min.
I august 1999 flyttet jeg som så mange av sambygdingene mine bort for å gå andre året på videregående.
Jeg søkte meg bevisst til den skolen jeg visste færrest av dem hadde søkt seg til. Pakket datamaskinen og sykkelen og sakene mine inn i bilen til pappa. Så kjørte vi de 17 milene over fjellet til Vadsø mens P1 (den eneste kanalen med stabil dekning hele veien) surret og gikk på bilstereoen.
Der, på vei bort fra hjembygda mi med den trygge pappaen min bak rattet, var det som om noe i meg lettet.
Noen timer senere, da pappa tok fart på den lange hjemturen, pakket jeg ut sakene mine på en sliten hybel et steinkast unna skolen jeg skulle gå på.
Jeg løftet frem datamaskinen. Satte inn alle kablene. Fant frem en CD som hadde fulgt med et spillblad. Installerte «USS Darkstar», en «Half-Life»-utvidelse noen hadde laget på gutterommet.
Det var natt. Rundt meg var alt rolig. Jeg hørte summingen av romskip og skrikene til monstre. Skjøt dem. Redda dagen nok en gang.
Etter den kvelden vet jeg ikke helt når jeg spilte neste gang.
Det var ikke det at jeg sluttet. Jeg har aldri sluttet.
Men i de augustdagene var det så mye annet som skjedde. Jeg oppdaget at jeg var omgitt av nye mennesker. Folk jeg ikke kjente. Som ikke kjente meg. Som ikke hadde vært årsaken til at jeg gjemte meg bak snøhauger i friminuttene for å skjule at jeg gråt. Som i årene som kom så forbi særhetene mine, lot meg prøve og feile uten å snu ryggen til meg.
Jeg spilte fortsatt spillene mine. Kunne fortape meg i et rollespill eller ramle innom skolebiblioteket og spille «Counter-Strike» med nerdevenner der i timesvis.
Men spillene var ikke lenger alt. Ikke på langt nær. Jeg dro på fester. Sang i band. Besøkte venner. Fikk kjærester. Trente styrke med klassekamerater. Tilbrakte hele ettermiddager på kafé uten å lengte tilbake mot skjermen og fant det store fellesskapet jeg hadde savnet alle årene i hjembygda mi.
Det var som om den ensporede besettelsen min hadde forduftet over natten. Hvorfor? Spillene hadde jo ikke endret seg. Om noe var de mer vanedannende enn noensinne. Men jeg trengte dem ikke på samme måte.
Jeg hadde ikke noe å flykte fra lenger.
Vil du lese noe av det andre jeg skriver om dataspill? Følg meg gjerne på Twitter eller på Facebook-siden til boka.