Mesteren – Smakebit fra Alle Kan Spille
Dette er det første kapittelet av «Alle kan spille» - en bok for deg som er fersk i dataspillenes verden eller kjenner noen som trenger litt starthjelp.
Den dagen det gikk opp for meg at kona mi var bedre enn meg til å spille dataspill ble jeg en smule overrasket.
Ikke fordi hun var en jente, men på grunn av det enorme forspranget mitt. Da Marthe plukket opp spillkontrollen hadde jeg reddet et hundretall verdener, løst et tusentall gåter og drept titusener av romvesener, fiendtlige soldater og sopper. 15 år gammel skrev jeg løsninger og spilltips på nett. Nå nærmet jeg meg 30 og skrev spillsaker for Dagbladet og PressFire.
Med Marthe stilte det seg litt annerledes. I dataspill var hun, tross mange andre kvaliteter, ikke noe særlig tess. Som de fleste født tidlig på 80-tallet hadde hun hatt trefninger med Super Mario i oppveksten. Storebroren hennes hadde spilt mye, men Marthe måtte stort sett nøye seg med å være tilskuer.
Bondegårdsspillet «Farmville» på Facebook var så langt hun strakk seg som voksen. Et mesterstykke i kynisk spilldesign, konstruert kun for å lure penger ut av spillere samtidig som det ga bonuser til dem som klarte å verve vennene – eller ektemennene – sine inn.
– Du må spille noe ordentlig, sa jeg til stadighet.
Jeg hadde lyst til å spille med henne, forklarte jeg. Det kunne være noe vi gjorde sammen. Gradvis myknet hun og plukket opp kontrollen til Xbox-en vår. Hvorpå jeg slo på stortromma og introduserte henne for «Bioshock».
Spillenes svar på «Citizen Kane». En moderne klassiker av et førstepersons skytespill, lagt til Rapture, en undervannsby i art deco-stil. Der har folkene som klager over det harde gründerlivet samla seg, tydelig inspirert av flosofen Ayn Rands roman «Atlas Shrugged».
Rapture er ment som et utopisk samfunn i tråd med Rands ideer om «rasjonell egoisme», avskåret fra verden, hvor verdens fremste tenkere, forskere og forretningsfolk kan blomstre uten innblanding fra skatter og reguleringer. Helt sånn blir det ikke. Nyttårsaften 1959 går de fra vettet og begynner å drepe hverandre.
Marthe ble kastet inn i en actionfylt science fcition-fabel som på ett nivå handlet om å overleve og rømme fra Rapture, mens den på et dypere nivå var ment som en kritikk av Rands ideer. Jeg guidet henne gjennom spillets åpning slik at hun skulle lære kontrollene. En flystyrt ned i vannet, fulgt av en sekvens hvor hun måtte svømme mot et nærliggende fyrtårn med flammende vrakrester på alle kanter.
Marthe lå og duppet.
– Trykk opp på stikka. Nei, den andre stikka.
Hun svømte fremover. Klarte å manøvrere seg inn i fyrtårnet, til dykkerklokka som skulle ta henne ned i havets dyp, til Rapture. Det var mørkt og ubehagelig, musikken var som i en skrekkflm. En stemme hveste fra skyggene.
– Er det en ny en?
Marthe plukket snart opp sitt første våpen, en skiftenøkkel. Så en revolver. De hjalp henne et stykke på vei, men etter noen minutter ulte alarmer over hodet hennes. I et rom hvor alle utgangene var stengt plasserte to bandasjerte galninger skudd etter skudd i Marthe mens en mann med karnevalsmaske kastet seg mot henne, klar til å splitte kraniet hennes med en skiftenøkkel. En myk introduksjon, før spillet senere skulle skru opp utfordringen.
Marthe så ned i gulvet og rygget inn i en vegg. Nå sto hun klint oppi en flammekaster som grillet ryggen hennes.
– Trykk på knappen!
Hun deljet i løse lufta med szkiftenøkkelen og skjøt til revolveren var tom. Skjermen blinket som et strobelys. Hun løp inn på et toalett, men mannen i karnevalsmaske fulgte etter henne, slo og slo. Mens panikken hennes steg, kom jeg med innsiktsfulle analyser av hvordan hun kunne forbedre spillestilen sin.
– Du må kikke opp. Du kommer til å dø.
Snart var Marthe veldig død. Der og da ga hun opp spillene. I etterkant slo det meg som en ren reprise av da jeg som liten feila totalt i å lære foreldrene mine å spille «Super Mario Bros.». Spillet hadde truffet meg som en intens forelskelse. Det føyde seg inn blant bøkene jeg elsket, tegnefilmene på tv om morgenen og «He-Man»-bladene jeg leste, men var også noe annet – åpenbaringen av å selv få kontrollere det som foregikk på skjermen.
Jeg hadde oppdaget noe vidunderlig, og jeg ville dele det med mamma og pappa. De løp pliktskyldigst inn i et par mannevonde sopper, ga opp uten å egentlig ha prøvd og erklærte at dette var tull. Kan hende det er slik nyfrelste misjonærer føler seg når alt de møter er vikende blikk og stengte dører.
Et nytt nederlag var uaktuelt.
Marthe spurte meg om et spill hun hadde spilt en del da hun var liten. Hun husket regnbuer. Noen fluer. Google hostet opp et skjermbilde fra et gammelt Amiga-spill fylt til randen med pastellfargede piksler.
«Rainbow Islands». Selvsagt. Oppfølgeren til 80-tallsslageren «Bubble Bobble», om to såpebobleblåsende dinosaurer. Definitivt ikke spillenes «Citizen Kane», men ti hakk over «Farmville». Jeg lastet ned nyoppusset utgave, «Rainbow Islands: Towering Adventure!», som best kan beskrives slik:
En gammel mann jager en ung gutt, som flykter opp et tårn. Dette gjør gutten ved å klatre på regnbuer, som han skyter ut av skrittet sitt. Samtidig tikker en klokke konsekvent nedover. Går tiden ut, er det hele over. På vei opp tårnet støter gutten på fiendtlige fluer, edderkopper og fugler som kan skrelle tretti sekunder av tiden til spilleren hvis de kommer for nære. Dreper spilleren insektene med regnbuene sine, eksploderer de i en sky av iskrem og diamanter som kan plukkes opp og gi gutten mer tid. Slik fortsetter det til spilleren går tom for tid eller når toppen av tårnet.
Som spill er «Rainbow Islands: Towering Adventure!» hverken bra eller dårlig. Det gjør ingenting fryktelig galt eller fryktelig riktig, selv om kontrollene er det vi kaller flytete – en pen måte å si at de er upresise. Spesielt syndes det mot fysikkens lover. Hoppene oppover tårnet er kjappe, men hvis gutten ramler skjer det i et stigespill-aktig fall som går ulidelig sakte – et stort problem i kampen mot klokka.
Dette er selvsagt ikke tilfeldig. Tradisjonelt var arkadespill som dette utplassert på offentlige steder og designet for å være så vanskelige at nesten alle måtte gi tapt etter noen minutter. Det resulterte enten i at de la på mer penger for å fortsette, eller forlot maskinen slik at nestemann fikk putte på penger.
I dag kjøpes de til hjemmebruk for en engangssum, men vanskelighetsgraden forblir like nådeløs.
Da jeg forsøkte «Rainbow Islands», strakk ikke tålmodigheten til. Å investere tid og krefter i et såpass middelmådig og frustrerende spill fristet ikke. Marthe, derimot, var oppslukt. Kontrollene, så å si uendret i løpet av spillseriens 26 år, falt henne like naturlig nå som da hun var liten. Likevel kom hun aldri særlig langt opp i tårnet før tiden gikk ut.
Jeg forsøkte å forklare at det fantes andre spill som kunne minne om dette, bare bedre og mindre frustrerende. Hun ble irritert.
Jeg kunne forlate henne i stua for å jobbe på hjemmekontoret, bare for å titte innom et par timer senere og finne henne stadig foran skjermen. Snart føk hun oppover det pastellfargede tårnet i en rasende fart. Lærte seg posisjonen til hver fiende, skjøt regnbuer mot dem før de rakk å vise seg på skjermen. Hun støvsugde hvert skjermbilde for diamantene og iskremene de døde insektene etterlot. Øynene var vidåpne og munnen hennes dannet en taus ’O’. Jeg kunne se leppene stramme og mykne igjen og igjen, som om hun satt på en halsbrekkende berg og dalbane som aldri tok slutt.
Teknisk sett hadde spillet likevel en ende. Den første gangen hun beseiret sistebossen – en enorm robot som pepret henne med en uanstendig mengde raketter – ropte hun høyt. Jeg roste henne, men trakk også et lettelsens sukk. Endelig kunne hun si seg ferdig og vende oppmerksomheten mot spillene jeg egentlig ville vise henne.
Hun returnerte stadig til tårnet, runde etter runde, jagende etter en gullklump i enden av regnbuen som bare hun kunne skimte. Forsøkte jeg å spille sammen med henne, ble spillfiguren min hengende etter på bunnen av skjermen. Jeg dro henne bokstavelig talt ned, så det var best å la henne holde på i fred.
Det var ikke nok å triumfere på slutten, med mange minutter til gode. Hun klatret bare videre, i løse lufta. Selv da skjermen sluttet å følge henne og spillfiguren forsvant ut av bilderammen. Hun kjempet i blinde, et sted på stjernehimmelen, usett av noe levende vesen. Det vanskeligste spillet vi eide, og hun hadde mestret det med ren viljestyrke.
Én dag fikk vi et innfall om å titte på den globale ledertabellen – rangeringen av alle «Rainbow Islands: Towering Adventure!»-spillerne i hele verden. Dette var et ritual jeg hadde gjennomgått i mange spill tidligere, en selvironisk realitetsorientering. Føle meg flink, bare for å finne navnet mitt på tabellen som nummer 16.374 eller deromkring.
Med Marthe stilte det seg litt annerledes. Hun var på trettende plass. En prestasjon jeg aldri hadde vært i nærheten av i løpet av over 20 års spilling.
Marthe hadde klart det i løpet av et halvt år. Himmelfallen benyttet jeg anledningen til å ymte frempå igjen:
– Kanskje du vil prøve noe annet nå?
Noen uker senere satt hun med håndleddsskinne for å motvirke senebetennelsen hun hadde pådratt seg. Hun klatret til en åttendeplass. Der oppe i teten, omgitt av det som ellers lot til å være innbitte japanske arkadefans, var marginene til slutt blitt like små som i toppidretten. Om hun skulle ha noe håp om å bli kvitt betennelsen fikk det være godt nok.
Nå tok hun fatt på de andre spillene. Og slet like mye som før. Den samme fomlinga, frustrasjonen og panikken. Et sted på veien mellom barndom og voksenliv hadde spillene, og kontrollene deres, blitt veldig kompliserte.
Lyst til å lese mer? Du kan kjøpe boka fra bokhandlere som Haugenbok, Ark og Norli. Og følg meg gjerne på Twitter eller på Facebook-siden til boka. Du kan også lese andre kapittel her - og starte på kræsjkurset i dataspill!