En passe mengde Martin Bergesen

Blogg

Rørlegger - Smakebit fra Alle Kan Spille

Dette er andre kapittel av «Alle kan spille» - en bok for deg som er fersk i dataspillenes verden eller kjenner noen som trenger litt starthjelp. Gikk du glipp av det første, finner du det her.

På slutten av kapittelet introduseres kræsjkurset i dataspill og den første lille oppgaven.

Følg med på Facebook for flere smakebiter, spilltips og nyheter.

I starten var det enkelt. Det fantes kun én knapp, én skruknott og én skjerm. Året var 1958, det var besøksdag for offentligheten ved Brookhaven National Laboratory i Uptown, New York. Forskeren William Higinbotham hadde fått ansvaret for å lage en morsom demonstrasjon av teknologien han jobbet med. Higinbotham hadde et oscilloskop, en dings som simulerte kurven til en missil ved å tegne opp en strek på en skjerm. Han endret bruksområdet til et noe fredeligere formål:

Tennis.

Med hver sin kontroll kunne to spillere slå en tennisball frem og tilbake med knappen, mens de skrudde på knotten for å skru ballen. Historikere strides om «Tennis for Two» var det første ekte dataspillet (det fantes et par demonstrasjoner før det), men det var det første dataspillet produsert i rent underholdningsøyemed.

Tilfeldighetene ville ha det til at verdens første store spillslager også var tennis-inspirert. Megasuksessen «Pong» fra 1972 (2-1) var digital bordtennis, og enda enklere enn «Tennis for Two» å kontrollere. Her fantes bare én knott per spiller, som styrte hver sin strek opp eller ned på hver sin kant av skjermen. Mellom strekene spratt en firkantball frem og tilbake, helt til en av spillerne bommet og slapp ballen gjennom. Spillet ble opptakten til fremveksten av arkadespill. Kabinetter ble utplassert på puber, kjøpesentre og egne spillehaller, som svamper for småmynt.

Samme år som «Pong» så Magnavox Odyssey (2-2) dagens lys. Det var verdens første kommersielle spillkonsoll – en liten datamaskin laget spesielt for spilling, som kan kobles rett på fjernsynet. Odyssey lot spillere styre enkle spill med den medfølgende spillkontrollen – en liten boks med tre knotter som ser veldig rar ut i dag.

Etter hvert som dataspillene fant sitt formspråk og i større grad flyttet seg inn i hjemmene, utviklet spillkontrollene seg og ble mer enhetlige. På 80- og det tidlige 90-tallet var mye av det grunnleggende på plass. Den første konsollen til det japanske spillselskapet Nintendo dukket opp i vesten i 1985 og het Nintendo Entertainment System – eller NES. Kontrollen (2-3) var et rektangel hvor et enkelt styrekryss håndterte det meste av spillfigurens bevegelser.

Foruten styrekrysset var det kun to røde knapper (A og B) for øvrige handlinger. En startknapp og en valgknapp fantes i tillegg på midten, men de var stort sett forbeholdt navigering på spillenes menyskjermer.

Den gang var spillverdener med få unntak todimensjonale. Disse kontrollene ga en presis og lettfattelig måte å manøvrere rundt i dem. Her har vi et paradoks. Strengt tatt var spillene vanskeligere før, mye på grunn av arkadehallenes krav til inntjening, men det var lettere å lære seg det grunnleggende.

Kongen av denne æraen var plattformsjangeren, hvor vi blant annet finner «Rainbow Islands»-spillene som fenget Marthe. Sjangeren får sitt navn fra de mange plattformene (ofte hengende løst i lufta) som spillfiguren må hoppe mellom.

Vanligvis ser spilleren handlingen flatt fra siden, og skjermbildet ruller i samme retning som spillfiguren beveger seg. Som oftest starter spilleren fra venstre og beveger seg mot et mål som befinner seg et sted til høyre.

Utfordringene kommer i form av ulike hindre og farer på veien, alt fra nærgående fiender som må beseires til dype avgrunner som krever presisjonshopp for å passere. Den som prøvde et tv-spill i barndommen på 80- eller tidlig 90-tall spilte sannsynligvis et plattformspill.

Erkeeksempelet på disse spillene er Mario-spillene til Nintendo, og den sjangerdefinerende klassikeren «Super Mario Bros.» fra 1985. Spillet som lærte meg å spille.

Sju år gammel, aktivitetsdag på skolen, og jeg venter utålmodig på at de andre ungene skal bli ferdige foran skjermen slik at jeg endelig får plukke opp kontrollen. Jeg setter meg tett inntil kassefjernsynet for å suge til meg hvert lille inntrykk. Mario er en håndfull piksler som til sammen utgjør en liten rørlegger med snekkerbukse, caps og bart. Først er han urørlig. Jeg trykker, og han våkner til liv.

Hvis styrekrysset trykkes mot venstre eller høyre (2-6), går Mario i den angitte retningen. Trykkes krysset ned, dukker han. I tillegg kan Mario hoppe ved at jeg trykker inn A-knappen (2-7), og han kan løpe om jeg holder inne B-knappen samtidig som jeg beveger styrekrysset mot høyre eller venstre (2-8).

Spilldesignerne er nå tomme for knapper, men ikke for ideer. De utvider B-knappens funksjon til å la Mario kaste (2-9) ildkuler (en evne han kan tilegne seg ved å plukke opp ildblomster) mens tiden A-knappen holdes inne avgjør hvor høyt Mario hopper (2-10).

Senere spill i serien lar Mario fly (2-11) eller plukke opp gjenstander (2-12), selv om den fysiske spillkontrollen forblir den samme.

Den dag i dag klarer mange moderne plattformspill seg med samme kombinasjon av styrekryss (eventuelt styrestikke) og to knapper, selv om moderne spillkontroller tilbyr adskillig flere knapper.

Kontrollsystemene som fungerte i 1985 er stadig grunnsteiner i sjangeren. Å mestre kontrollene i ett plattformspill er derfor nøkkelen som låser opp tusenvis av andre plattformspill, på samme måte som at det å lære seg å sykle med én sykkel gir grunnferdighetene til å håndtere alle verdens øvrige sykler.

Da Marthe trente seg opp til verdenselite-nivå i et spill gitt ut så sent som i 2009, gjorde hun det utelukkende med ferdigheter hun hadde tilegnet seg tidlig på 90-tallet. Ikke dermed sagt at alle som lærer å sykle vinner Tour de France – å bli virkelig flink krever alltid trening – men grunnleggende pedalkunnskap vil i hvert fall få deg over startstreken.

Kræsjkurs

Vi skal lære spillenes grunnprinsipper gjennom praktiske øvelser. Det er lurt å gjøre oppgavene i rekkefølge. For hvert nytt spill bygges ferdigheter som lar seg overføre til neste øvelse. Moderne spill lagrer vanligvis fremgang automatisk, slik at det ikke er noe problem å ta spillingen i flere omganger.

Målet er å lære å spille på 24 timer, fordelt over åtte spill.

Dette er ikke nok til å bli flink i noen av dem eller fullføre dem – det krever mer tid – men skal gi en grunnleggende forståelse av hvordan spill fungerer, hvordan de kan leses og hvordan de kontrolleres. Og om spillingen er gøy, er det selvsagt helt fint å gå over tida.

For å komme i gang, behøves en spillmaskin. Både PC, mobil, nettbrett og spillkonsoller gjør nytten, men alle er ulike av natur – ikke minst fordi de har forskjellige kontrollsystemer. Boka er skrevet med alle disse plattformene i bakhodet, men jeg anbefaler sterkt å gå for en av de mest utbredte spillkonsollene – Xbox One eller PlayStation 4. De gir en god balanse mellom pris og ytelse, samtidig som de er lettere å sette opp – strøm i stikkontakten og en skjermkabel i fjernsynet er nok.

Kontrollbeskrivelsene i boka tar utgangspunkt i Xbox-kontroller med knappene A, B, X og Y foran, samt skulderknappene LB og RB, og LT og RT på baksiden.

Eller PlayStation-kontroller, med knappene ■, ▲, ●, og ✕, samt skulderknappene L1 og R1, og L2, og R2 på baksiden.

Begge kontrollene har styrekors og to styrestikker. Knappene = og OPTIONS på kontrollene leder vanligvis til spillets menyer.

PC tilbyr bedre ytelse og bredere spillutvalg, men kan fort kreve mer teknisk kunnskap. Å koble til en spillkontroll, gjerne av Xbox-typen med USB-kabel, anbefales. Med mindre noe annet er opplyst finnes alle spillene i denne boken tilgjengelig for både Xbox One, PlayStation 4 og PC. Mange av dem er også tilgjengelige på mobil, nettbrett, Mac og Nintendo Switch.

Spillbiblioteket både for Nintendo, mobiler og nettbrett skiller seg fra PC, Xbox og PlayStation, selv om mange av spillene overlapper. En utfordring med å kun bruke mobil og nettbrett er at de bruker berøringsskjerm. Knapper, styrekors og stikker erstattes av sveip og skjermtrykk, og disse er ikke like universelle fra spill til spill.

De fleste av spillene fungerer på eldre PC-er og ble også gitt ut på konsollforgjengerne Xbox 360 og PlayStation 3. Disse to selges nå for noen hundrelapper på bruktmarkedet, og er glimrende alternativer for lavere budsjetter. En liste over hvilke spill som kjører på ulike plattformer finnes bakerst i boka.

Du finner også en guide til konsolloppsett og spillkjøp på bokas hjemmeside.

Oppdrag 1

Lær å gå (en halvtime)

Vi skal øve på kontrollene i et plattformspill, men først må spillet anskaffes. For PC og konsoller fås fysiske spillkopier, både i butikker og via bruktsider som Finn.no, men det enkleste er digitale kopier som laster ned fra nettet. Konsoller og mobiler har nettbutikker innebygd i operativsystemet, mens PC- og Mac-brukere må oppsøke en nettbutikk og følge instruksjonene der. Steam er mest utbredt, og lett å bruke. Det er verdt å huske at nettbutikkene jevnlig har salg med enorme avslag i pris – det være seg påske, sommer, høst, jul og alt imellom.

Her er tre alternativer å starte med:

«Rayman Legends» og «Limbo» er begge kritikeryndlinger. Førstnevnte minner om Mario-spillene, med en munter fargeklatt av en fyr som hopper rundt på plattfor-mer. Spillet er familievennlig og har rikelig med instrukser underveis. Mobilutgaven, «Rayman Adventures», er enklere og gratis, så lenge forsøkene på å selge spillinnhold ignoreres.

«Limbo» er en mørk og David Lynch-aktig fortelling om en liten gutt som leter etter søsteren sin i et dunkelt og farefullt skoglandskap. Spillet har et rolig tempo, færre knapper og lavere krav til presisjon. Det gir imidlertid ingen instruksjoner og inneholder både hjernetrim og makabre hindre. Her lærer spilleren ved å dø.

For en myk start uten farer finnes også «Night in the Woods», for mange det beste spillet i 2017. Mae er en ung kvinne som dropper ut av college og flytter hjem til mor og far i småbyen hun kom fra. Hun styres med enkel hopping og løping, mens hovedformålet er å snakke med folk, utforske spillmiljøet og oppleve fortellingen. Her kreves litt engelsk-kunnskaper for fullt utbytte.

Start ett av spillene og prøv ut kontrollene. Bruk styrekrysset om det er mer velkjent, men det beste er å bruke venstre stikke – den skal brukes mye senere. Gå mot høyre, gå mot venstre. Prøv A/✕og X/■. Hvilke knapper får spillfiguren til å hoppe? Gjør de andre knappene noe? Hvordan kan spillfiguren virke på omgivelsene, og omvendt? Hva er mulighetene? Hva er begrensningene? Mobilspillere kan sveipe fingeren mot høyre og venstre, opp og ned. Hva skjer om fingeren holdes inne og dras mot høyre eller venstre? Hva med et kjapt trykk?

Dette er bare en oppvarming, så legg bort kontrollen og les videre når det grunnleggende sitter i fingrene.

Lyst til å fortsette kræsjkurset? Les tredje kapittel her - inkludert det andre oppdraget. Du kan kjøpe boka mi fra bokhandlere som Haugenbok, Ark og Norli. Og følg meg gjerne på Twitter eller på Facebook-siden til boka.

Martin BergesenKommentar